IL ETAIT UNE FOIS...
...Une grand tour.
Cette tour, la plus haute visible à des milles, se trouvait dans un temple rouge.
Ce temple était le centre d'une vaste ville que ses habitants applellaient Resting Heights.
Cette ville était la capitale du peuple de Marignon, splendide nation toute de chattoiement attermoiré et fantastesque d'or et de purpurin gominé.
Au sommet de cette tour, Gerer le Grand Grand Maitre de l'Ordre et... Pierre le Grand Grand Inquisiteur regardaient fébrilement les flammes d'un grand brasier.
Les signes étaient formels, les temps étaient venus, pas moyen de se méprendre sur la signification de cette petite flammèche étrangement enroulée, de cette fumerole crachottante:
Mü Statcho, la Moustache Flambée, La Bacchante Epatante, allait à nouveau marcher parmis son Peuple.
Marcher, ou plutot rouler, ou rester immobile, si on en croyait le Grand Livre du Mü qui le représentait comme une titanesque tête moustachue enflammée.
Mais Il était de retour, les siècles de prières pour le libérer de sa prison celeste n'avaient pas été vaines.
Si on en croyait le rougeoiment de cette braise, là, Sa venue était proche, très proche. Un an, deux ans a vue de nez. Peut être trois, allez, mais pas plus.
"-Il faut nous hater et préparer notre Peuple à Son arrivée" murmura Gerer, et sa voix était comme le bruit que fait un truc qui brûle, avec un peu d'imagination. En tout cas il en était persuadé.
Le lieu: Le monde de Parganos, une carte moyenne, choisie parmi les dizaines disponibles pour être le terrain de jeu de nos deux nations, contre 3 vilains.
L'époque: Le Middle Age, un temps troublé ou le grand empire d'Ermor a décliné, ou de jeunes nations se taillent leur territoire, et ou la magie autrefois si puissante commence tout juste à décliner.
Les acteurs, choisis parmis les dizaines de nations existantes, pour coller avec un trip "deux nations humaines luttent contre des empires Monstrueux:
Les Gentils
Marignon:
C'est mon mienne. Un genre d'Espagne inquisitoriale, la bonne époque, le fanatisme religieux, la torture, les chevaliers sains...
Ses points forts:
Des troupes solides, en particulier les troupes saintes qui bénéficient d'une partie des pouvoirs de Notre Dieu en arrivance, bénie soit sa moustache. En l'occurence, une fois bénies par mes Grands Pretres, ces troupes verront leurs armes s'enflammer, et elles survivront automatiquement à la première attaque portée contre eux.
Des prètres très puissant, et aux méthodes de prèche énergique qui permettent de lutter plus efficacement contre les fois impies
Des mages du Feu puissants, honorables en magie Astrale, mais très peu versatiles: Peu de chance de se diversifier dans les autres écoles de magie, et c'est pas de bol vu que celles du Feu et Astrales sont plutot les moins bien. Mais bon y'a quand même de quoi faire, à base de flèches enflammées, de fireball, d'invocations pas trop mal (en particulier les Ostes Angéliques spécifiques à Marignon).
Des troupes de renseignement complètes, scouts/espions/et assassins, et ça c'est cool les assassins.
Ulm:
C'est les ceusses de Welk. De la chevalerie médiévale pur jus, avec quasi uniquement des troupes lourdement blindées.
Par contre contre, très (très) faibles en Magie. Par contre, ses Pretres-Mages sont de bons forgerons, et il a tout interet à rusher la sphère de magie de forge pour équiper ses commandeurs chevaliers d'objets magiques de la tête aux pieds, et les envoyer chatier la piétaille ennemie.
Les Méchants
Jotunheim:
Des géants de glace issus de la mythologie Nordique (les créateurs du jeux ont à la base fait des étude d'histoire/mythologie, et ça se sent à bloc dans le jeu en général: on est loin du MedFan tolkienniste...).
Du coup, des troupes de base archi balaise puisque uniquement composée de géants.
Des mages de Glace et du Sang assez puissants, des leader super balaises qui peuvent se battre seuls contre une armée entière.
Ils vivent dans des contrées gelées, et leur "Dominion" (la puissance générée par la foi en leur Dieu) fait geler les territoires qu'il recouvre. Du coup, ça peut être relou de se battre dedans pour les troupes non "cold resistant" qui s'y fatiguent plus vite, et les revenus générés y sont plus faibles pour eux. D'ou l'interet d'avoir des pretres balaises qui peuvent precher pour le faire reculer.
Abysia:
Un peuple de créatures issues du feu et de la lave, qui irradient de la chaleur indisposant les troupes au contact. Totalement résistant au feu.
Des mages du feu balaises, des preteres balaises, des salamandres géantes menées par des dresseurs...
A l'inverse de Jotun, vivent dans une ambiance cosy, à 50°.
Un au pif
Les Méchants ont été mis en "difficile", sauf celui au pif mis en "super difficile".
Va falloir se concerter, et s'aider à mort, sinon ça va être chaud...